Ejercicio: ‘La búsqueda del tesoro’

10 de Ago de 2018
El trabajo en equipo será fundamental para encontrar el tesoro.

Una de las mejores maneras de fomentar las habilidades de trabajo en equipo y lograr que sus miembros tengan una mayor compenetración es realizar una búsqueda del tesoro. En varias ocasiones, os hemos propuesto otras maneras de sacar a la luz ciertas características personales, como enfrentarse a la dinámica de la isla desierta, atreverse con una escape room o apostar por los juegos de mesa. Esta vez, os animamos a que preparéis una divertida ‘gymkana’, una búsqueda del tesoro.

Aunque el ejercicio reciba un nombre de inspiración pirata, se puede cambiar el tema y los roles de los participantes. De esta forma, podrían ser un grupo de científicos que tratan de recuperar la vacuna que salvará a la humanidad de la destrucción ‘zombie’, un puñado de náufragos en busca de víveres o altos representantes del FBI que tratan de resolver unos terribles asesinatos. Las pruebas y la ambientación se adaptarán al motivo elegido.

Se necesitará un espacio amplio, ya que los participantes tendrán que enfrentarse a diversas pruebas. Un pueblo o un retiro en la montaña podrían ser algunos ejemplos magníficos para realizar este ejercicio.

El número ideal para formar un equipo son cinco o seis personas, para que todos puedan colaborar y opinar. Si se deseara hacer con más gente, es recomendable hacer varios equipos en dos escenarios distintos pero cercanos y que finalmente tengan que reunirse en la última prueba para juntar sus pistas y conseguir la victoria. Esto podría incluso resultar más interesante, ya que a lo largo del juego, los miembros de cada equipo habrán adquirido sus propios roles, y al juntarse, las cosas podrían desestabilizarse si no se organizan bien. Disputar por el liderazgo del gran grupo final, por ejemplo, podría convertirse en un impedimento para lograr el éxito si no se gestiona adecuadamente.

Los integrantes de cada grupo tendrán que resolver diversos acertijos hasta llegar al objetivo final. Como en una ‘gymkana’ convencional, la resolución de un enigma les llevará al otro, y así sucesivamente. Se prepararán distintos tipos de pruebas, de manera que los individuos tendrán que echar mano de todas sus capacidades para ir avanzando. Aquí podemos ver algunos ejemplos:

  • De ingenio

Las posibilidades son infinitas: series de números, juegos de pensamiento lateral, laberintos, enigmas, anagramas… Con ellos se podrían llegar a números para abrir candados que te dieran la siguiente pista, palabras que te indicasen dónde acudir o cualquier otra cosa que se plantee para seguir avanzando. Un ejemplo de este tipo de acertijos sería el siguiente:

  • De persuasión

Entrará a jugar algún miembro de la organización, haciendo de un personaje X según la temática escogida. La solución de la prueba anterior les llevará a saber que esta persona tiene algo que ellos necesitan: un código, una pista, una llave… Los participantes deberán decidir cómo obtenerlo, atendiendo a la historia que se está roleando. Podrán decidir robárselo, engañarle para que se lo entreguen, chantajearlo, darle algo a cambio, pedírselo, intentar comprender por qué es tan secreto o convencerlo de que debéis tenerlo vosotros, etc.

  • De comunicación

    En este tipo de pruebas los participantes tendrán que utilizar todas sus capacidades comunicativas para lograr el éxito. Un ejemplo sería que el equipo se dividiera en dos partes, uno tuviera acceso a un dibujo y el otro a un papel en blanco. Con la sola descripción e instrucciones de los primeros, los segundos deberán recrear ese dibujo lo más fielmente posible.

  • De confianza

    Un ejemplo de prueba que se podría plantear es un clásico dilema del prisionero, adaptándolo al tema que se ha elegido para el juego. En un momento dado se separará en dos al grupo, de manera que no puedan pactar sus respuestas. En el problema clásico, se presentan dos delincuentes que trabajan juntos a los que la detiene policía. Tienen dos posibilidades: delatar a su compañero o no hacerlo. Se definen cuatro posibilidades según lo que haga cada uno:

  1. Si ninguno de los dos delata a su compañero, ambos serán condenados a dos años.

  2. Si solo uno de los presos inculpa a su compañero, el primero saldrá al instante, mientras que el segundo recibirá 10 años de cárcel.

  3. Si los dos presos inculpan al otro, ambos pasarán en prisión seis años.

  4. A nivel del juego, los años de cárcel podrían cambiarse por tiempo sin jugar, por ejemplo.

  • Físicas

Si la actividad del equipo requiere estar en forma en la vida real o si quiere fomentarse ese aspecto, se pueden incluir pruebas más físicas. Trepar por una cuerda para coger un mapa, saltar una tapia o tener que recorrer la montaña para encontrar cada pista son solo algunas de las posibilidades que pueden plantearse.

El segundo módulo de Talento Aragón Joven irá encaminado a las características de los equipos de alto rendimiento y a cómo fomentar las habilidades del trabajo en grupo.